用語集
- apple;アップル
- レベル5~6のボーナスシンボルで、700点を獲得します。
- bell;ベル
- レベル11~12のボーナスシンボルで、3,000点を獲得します。
- Blinky;ブリンキー;アカベエ
- 赤いゴーストです。Puck-Manでは“アカベエ”や“Macky”と呼ばれます。
- bonus symbol;ボーナスシンボル;フルーツターゲット
- レベルごとにゴーストハウスの真下に2回出現する、多くのばあいフルーツに関連しているシンボルのことです。食べると追加得点になります。得点は特定のシンボルによって異なり、それぞれ100~5,000点までの範囲に設定されています。フルーツとも呼ばれます。
- cherries;チェリー
- レベル1のボーナスシンボルで、700点を獲得します。
- Clyde;クライド;グズタ
- オレンジのゴーストです。Puck-Manでは“グズタ”や“Mocky”と呼ばれます。
- cornering;コーナリング
- 曲がり角の中心に到達する前にレバーを進みたい方向に倒しておくテクニックのことで、パックマンをできるだけ早くターンし始めるようにします。
- Cruise Elroy;クルーズエルロイ;スパート
- 迷路の残りドットが一定数になると赤いゴーストであるブリンキー(アカベエ)は“ギア”を上げ、縄張モードであっても速度を上げてパックマンを常に追いかけます。
- 1回目の残りドットからその半数が残っているとき、彼はもう一度速度を上げます。
- dots;ドット;クッキー
- 迷路には244個のオブジェクトがあり、パックマンがすべて食べると次のラウンドに進めます。240個の小さなドットは10点、4個のパワークッキーは50点を獲得します。pillsとも呼ばれます。
- energizer;パワークッキー
- 迷路の四隅近くにある4つの大きな点滅するドットのひとつで、それぞれ50点を獲得します。パックマンがパワークッキーを食べるとゴーストはみな進行方向を反転し、初期レベルでは濃い青色に変わります。パックマンが青いゴーストに噛みつくと追加得点となり、ひとつのパワークッキーにつき4体のゴーストに連続で噛みつくと、それぞれ200、400、800、1,600点を獲得します。
- power pills、fuel tanks、vitaminsとも呼ばれます。
- flipping
- Flipping the machineとは、プレイヤーが100万点を獲得したことを指します。このゲームは999,999を超えるスコアを表示できないため、スコアの読取り値はゼロに“とんぼ返り(flips)”してカウントを続けます。rolling the machineとも呼ばれます。
- fruit;フルーツ;フルーツターゲット
- bonus symbolを参照。
- galaxian;ボス・ギャラクシアン;ギャラボス
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レベル9~10のボーナスシンボルで、2,000点を獲得します。
tulipやthunderbirdとも呼ばれます。 - ghost house;ゴーストハウス;巣
- 迷路の中央にある矩形領域のことで、新しいレベル、または新しいライフの開始時にゴーストのいる場所です。パックマンに噛みつかれるたびに巣に戻ってきます。monster penとも呼ばれます。
- ghosts;ゴースト
- Pac-Manの迷路上にいる4体の敵は一般に、ゴーストまたはモンスターと呼ばれます。
- grapes;メロン
- レベル7~8のボーナスシンボルで、1,000点を獲得します。
- メロンやgrenadeとも呼ばれます。
- (訳注:公式にはメロンですが、海外ではグレープに見えたようです。)
- grenade;手榴弾
- grapesを参照。
- head faking;ヘッド・フェイキング
- プレイ中に1体以上のゴーストに対し、パックマンの向きを前後に素早く動かすことでターンロジックに影響を与えようとすることです。ブリンキー(アカベエ)とクライド(グズタ)は追跡ロジックにおいてパックマンの向きを使用しないので、ヘッド・フェイキングの影響を受けません。
- Inky;インキー;アオスケ
- 水色のゴーストです。Puck-Manでは“アオスケ”や“Mucky”と呼ばれます。
- intersection;交差点
- 迷路の経路が交差する場所であれば進む方向は複数の選択肢があります。
- key;キー;カギ
- レベル13以降のボーナスシンボルで、5,000点を獲得します。
- melon;メロン
- grapesを参照。
- monster pen;モンスターの囲い
- ghost houseを参照。
- monsters
- ghostsを参照。
- orange;オレンジ
- peachを参照。
- pattern;パターン
- 特定のレベルまたは複数のレベルに関連づけられた、記憶された一連のターン。これを繰り返すとゴーストに捕まることなく迷路上のドットを回収できます。ルーチンとも呼ばれます。
- peach;ピーチ
- レベル3~4のボーナスシンボルで、500点を獲得します。オレンジとも呼ばれます。
- (訳注:公式にはオレンジであり、日本では一般にそのように呼びます。)
- pills;ピル
- dotsを参照。
- Pinky;ピンキー
- ピンクのゴーストです。Puck-Manでは“Micky”とも呼ばれます。
- power pill;パワーピル
- energizerを参照。
- routine;ルーチン
- patternを参照。
- side tunnel;ワープトンネル
- 画面の右端と左端をつなぐトンネル。このトンネルに入ると、プレイヤーは画面の反対側へ“回り込む”ことができます。モンスターはトンネルにいると常に速度ペナルティを受けますが、パックマンには影響がありません。The Tube、The Time Warp、The Scootとも呼ばれます。
- split screen;分割画面
- ゲームのレベル256。通常の迷路ではなく、画面の右半分がごちゃ混ぜになっています。
- strawberry;ストロベリー
- レベル2のボーナスシンボルで、300点を獲得します。
- thunderbird
- galaxianを参照。
- tulip
- galaxianを参照。
よくある質問
- 分割画面を突破するにはどうすればよいの?
- 分割画面を突破する唯一の知られた方法は、一部のPac-Man ROMに搭載されている“ラックテスト”機能を利用することです(第5章を参照)。
- “パーフェクトスコア”とは?
- Pac-Manにおけるパーフェクトスコアは3,333,360点であり、これはパーフェクトゲームによってのみ達成されます。すなわち、レベル256まで一度もライフを失わず連続クリアし、すべてのパワークッキーを食べて4体のゴーストにすべて噛みつき、すべてのボーナスフルーツを獲得しなければなりません。
- 画面の右半分に隠れている9つのドットを最多回数食べるために、分割画面に到達した時点で残りライフが最大である必要があります——ライフが失われるたびにこれらのドットは復活します。これは1999年、フロリダ州ハリウッドに住むビリー・ミッチェルによって初めて達成されました。
- ゴーストのAIルーチンは、レバーの操作を直接調べて決定するって本当?
- これは誤りです。メモリマップドIN0ジョイスティックポートは、コード内の経路探索およびロジックルーチンから完全に分離しています。
- このゴーストのロジックは、Pac-Manファミリーのどのゲームに応用できるの?
- Pac-Man PlusとMs. Pac-ManのいずれもオリジナルのPac-Manと同じ基本的な経路探索/ターゲットロジックを使用しています。Atlantic City Chip や Hanglyman などの人気のある海賊盤でも同様です。
- Pac-Man ROMはどこでダウンロードできますか?
- Pac-Man ROMは株式会社バンダイナムコの著作権下にあり、その知的財産です。私は法的にそれらを提供することはできません。それに、少し探せばすぐに見つかるでしょうから、Googleで“pacman puckman ROMs MAME32”と検索することは確実にお薦めできません。
- ギャラボス、ベル、カギを除く、すべてのボーナスシンボルが食べ物に関連しているのはなぜ?
- ギャラボスは、Pac-Manと同時に開発中だったナムコのシューティングゲーム“ギャラクシアン”にちなんで追加されました。岩谷徹が最後の2つのシンボルにベルとカギを選んだ理由は誰にもわかりません。
- ベルは実際にはアジアのカシューナッツ、デザートのブランマンジェといった食べ物の一種である可能性があり、それによって食べ物のテーマと一致するようになると理論づけられます。少なくともベルはなにか他のものである可能性があります。カギは誰もなんであるか理論を持っておらず、うーんまあカギですね…
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訳注:岩谷氏がなぜギャラボス・ベル・カギを選んだのか? それはフルーツの種類がネタ切れしたからです。ギャラボスは思いつきで、ベルは同氏が好きなスロットマシンの図柄に由来し、実はチェリーも同様でした。同氏は細かい造形が好きで、高校生の頃には鍵を作れるようになっていたそうです。カギには“未来を拓く鍵”という意味もあるとのこと。ちなみに日本ではベルを“カキ氷”であると誤認していました。
- ナムコの開発チームのうち、一部のメンバーしか第1章に名前が記載されていないのはなぜ?
- それら人物の名前を発見できずにいて、どこかに文書化されている筈ですが、まだその情報にたどり着けていません。ナムコ開発チーム全員の信頼できる情報源をご存知なら著者までご連絡ください。
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訳注:近ごろの資料によると、開発メンバーは以下のとおりです:
企画 岩谷 徹 プログラム 船木 茂雄 基盤設計 石村 繁一 筐体設計 大杉 章 音楽 甲斐 敏夫 効果音 石村 繁一 キャラクターデザイン 山下 正 筐体デザイン・看板 小野 浩